Monday 4 December 2017
Thursday 23 November 2017
AI
"他在AI領域地位崇高,為何沒有留在家鄉英國,或到科技研發重鎮美國矽谷,而選擇落腳加拿大?(延伸閱讀:幫瑪丹娜作秀、為好萊塢做電影,人才都想來這裡)
「我研究神經網絡,當時的英國學界沒人要雇用我,」辛頓語出驚人。
整整60年代到90年代,神經網絡理論都只是AI研究的邊緣。辛頓的論文曾被深度學習研討會拒收,主流人工智慧圈根本不把神經網絡的研究放在眼裡。
但辛頓不放棄。他來到美國繼續做博士後研究,進入卡內基美隆大學研究中心。
「我卻發現,當時AI研究經費多來自軍事機構,我很不喜歡,」辛頓說,他毅然北漂到加拿大。"
http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5086290
Thursday 16 February 2017
Wednesday 15 February 2017
VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (VR大衝擊)
"VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (VR大衝擊)",是在2016年由日本NHK出版,其內容為介紹VR(虛擬實境)為何會在2016年開始蓬勃發展。本書一開始介紹了目前全球廠商,包含Google, Facebook與HTC,紛紛投入VR設備的投資,接著說明VR在電影與遊戲上的應用,如皮克斯成立專門製作虛擬實境動畫的部門。接著介紹Faccebook所投資的Oculus Rift的開發故事, 以及HTC Vive與Sony的PS
VR的技術與Oculus Rift的差異,最後則是提到一系列VR可以為日本帶來的商機。
技術層面
本書很清楚地說明了目前市面上主要VR裝置在追蹤技術的差別。所謂的追蹤技術是指如何偵測使用者的手握控制器,然後將其與虛擬實境的內容作互動,比如走動、射擊與畫圖。Oculus Rift與PS VR是將偵測器設置在頭罩上方,而HTC的Vive是獨立的二個外部偵測器。前者的好處是不需要額外的設備,但是準確度就沒有Vive高。Vive則需要較大的空間,將二個偵測器裝置在對角線,以準確抓住使用者的操作動作(https://youtu.be/rv6nVPPDmEI)。本書雖然沒有提及,但在2017年HTC推出的"Vive移動定位器"(https://goo.gl/uRADhR),使用者不需要使用手握控制器,只要將其裝配在任意物體上,藉由從VR內定義其操作方式,就可以將雨傘作為機關槍。而日本知名的虛擬偶像 - 初音未來,也藉由廠商製作的握手機,粉絲可以在虛擬實境中真實體驗到跟偶像握手的感動。
文化層面
因為本書作者是日本人的關係,所以主要是介紹在虛擬實境上的發展,談到日本原有的技術與內容,可以透過VR給予新的發展。作者提到日本的虛擬與歐美對於虛擬的定義不同,歐美的虛擬實境是指模擬真實的物體,但是日本人的虛擬實境卻是更偏向於創造出虛構的世界。網路上有一段影片,內容是日本廠商利用HTC Vive裝備讓使用者體驗哆啦A夢的任意門 (https://goo.gl/LQUwex) 或許就正好說明了日本人對於虛擬的追求不再於事物的再現,而是將自身沉浸到另外一個世界。
日本有名的動畫”刀劍神域”,是描述如果當個人在VR空間死亡,其在真實空間內也會死亡。Oculus Rift創辦人深深收到這個故事設定的吸引,他認為這是VR的最終型態,也就是真實與虛擬之間已經沒有差異,虛擬的世界的真實性並不會少於實體世界。
商業應用層面
除了動漫以外,日本VR的應用還包含了建築師利用讓客戶能體驗房屋可能具有的實體空間,以及婚宴廠商提供VR設備,讓無法到達喜宴會場的親友也能與新人同樂。而在這次里約奧運帶給眾人驚豔的日本首相化身為超級瑪利的創意,也讓人期待在東京奧運上,日本人會如何發揮創意,讓觀眾也可以藉由VR參與奧運競賽項目,體驗與夢幻籃球隊一同比賽的感覺。
人機互動介面的層面
如果有看過日劇"下町火箭"的人,可能會對日本老街小公司的技術能力佩服不已。而這些技術力也可以在日本VR的開發上看的到,如開發出內建視線追蹤機能VR裝置「FOVE」的FOVE公司,其執行長的夢想是能與動漫人物,想和網球王子、機動戰士鋼彈SEED、偶像大師裡的人物有眼神交流的機會,而他們目前發展的VR技術,可以讓漸凍症病人透過眼球移動與外界溝通。
作者認為VR本質是對於使用者介面的革新,個人不再只是透過滑鼠與虛擬世界互動,透過VR繪畫軟體"TiltBrush",每一個人都可以在立體空間中創造出屬於自己的藝術作品。這樣介面的革新,提供了多種可能性,設計師與工程師也面臨的更多挑戰,如VR操作者介面應該要如何設計。
總結: 日本的商業發展,是奠基在持續不斷的技術開發,與豐富多樣的內容創造
這本書展示了日本雄厚的文化實力以及技術能力,當中的許多商業應用例子是目前已經在開發與販售。技術的開發除了是重點外,也看到其長時間發展出的動漫文化,已經成為他們源源不絕的創意與內容的來源。這本書雖然是介紹VR的商機,但是也提供了對於文化創意產業的反思。雖然很多人認為文化必須被以更嚴肅的心情去看待,不應該被視為一個產業而被商業化,但是日本的許多傳統文化藉由動漫以及VR等技術,發展出其新的面貌。之前在電視看到澎恰恰說不應該說某些鄉土用語與表演是"俗",應該是具有台灣味,卻也是走到另一個極端,也就是將其他"不俗"的表演認為其不具有台灣味。如果我們可以兼容不同的表演與再次創作的可能性,不將其僅僅視為高級或者是"俗",則或許可以激發更多創意,結合台灣原本的硬體實力,或許也可以像日本一樣有著超越原本想像的商業應用。
日文原文書: https://goo.gl/B0fzoI
中文譯本: https://goo.gl/vmiOlW
Tuesday 14 February 2017
Sunday 12 February 2017
藝術家自述 artist statement
https://docs.google.com/document/d/1H9I0zjUtZoU-ZkYNHVxNV0dT40gMXpb0YxuTqVyDEvE/edit?usp=sharing
我的作品目前的創作方式是每天畫一點,因為每天需要做的事情太多,如果花太多時在創作上,會有罪惡感。現在這個創作方式,其實有點像是機率當中的Markov chain,每天我開始創作的點是根據上一次的停止的地方,決定下一步要怎麼做,而不是一開始就決定要如何進行下一步的創作。雖說主題是一開始就決定的,但是主題本身如何發揮,則是根據前一狀態下進行下一個狀態。因為本身有習慣的創作方式,所以通常上一個點如何影響下一個點,是有一定的機率,也就是當作品會有一定的風格。所以如果機率改變,也就是短暫不再是Markov chain,就進入了新的Markov chain的狀態。整體來說,創作方式是固定的,但是每次的機率是有可能被變動,不過整體來說是平穩的發展。這方法有點像是半自動式創作,不過根據我原本的生活經驗與閱讀,我想其轉變為更具有離散性格的機率分布。這樣的方式進一步來說,是創作方式自我宣稱我的作品是有效的作品,機率分布則是證明的方式。藉由可被驗證的方式來宣稱作品的有效性,同時否定了藝術的自我宣稱姓,同時肯定了藝術必須自我宣稱,達到了二難且進退無路的新狀態,否定了機率的可能性。
Wednesday 8 February 2017
Review: What might an anthropology of the internet look like
https://www.academia.edu/login?post_login_redirect_path=https%3A%2F%2Fwww.academia.edu%2Ft%2Fa-LpvFJL6-br4Sb8%2F31080054%2FWhat_might_an_anthropology_of_the_internet_look_like%3Fauto%3Ddownload%26campaign%3Dweekly_digest
不過可惜是用類比跟演化論的角度去談網路
當用類比去談網路的時候
會因為網路的確是具有某些性質,如溝通與交談,發現他與之前的差異,如非face-to-face,而認為這是網路的特質
而忽略了當大量的非face-to-face交談與流言在網路流傳時,這些文字就不是溝通與交談,而是某種真實(請到哲學系)與事實(請到考古系)
下面的這段如果是用David Harvey的時空縮短來講
會比用virtual更能貼近網路的影響
因為virtual已經是真實了
支付寶/阿里巴巴的線上平台的存在沒有比實體貨幣弱於交易特性
而且家戶/creole society是否適用於此,還是需要他進一步說明的
Daniel Miller and Don Slater have good news for traditional ethnographers: the internet does not make any difference. In The Internet: an ethnographic approach, their fieldwork-based monograph on Trinidad, they rightly argue that cyberspace should not be treated as a separate sphere of social activity; but, instead of exploring the dialectic of virtual and real experience, they reduce the former to the latter, claiming that what matters is the location of internet users in everyday life, where they can be studied by ethnographers, of course. This leads them to ignore business-to-business exchange (b2b) altogether and to approach e-commerce solely through business-customer interaction on websites. In order to generalize from a small sample of households, they assert the unity of ‘Trinidadians’ as a national group in defiance of fifty years debate about the racial and class composition of creole society. So the old Malinowskian recipe appears to be alive and well in the insular Caribbean. But there has to be more to it than that.
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