Wednesday 15 February 2017

VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (VR大衝擊)

"VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (VR大衝擊)",是在2016年由日本NHK出版,其內容為介紹VR(虛擬實境)為何會在2016年開始蓬勃發展。本書一開始介紹了目前全球廠商,包含Google, Facebook與HTC,紛紛投入VR設備的投資,接著說明VR在電影與遊戲上的應用,如皮克斯成立專門製作虛擬實境動畫的部門。接著介紹Faccebook所投資的Oculus Rift的開發故事, 以及HTC Vive與Sony的PS VR的技術與Oculus Rift的差異,最後則是提到一系列VR可以為日本帶來的商機。 技術層面 本書很清楚地說明了目前市面上主要VR裝置在追蹤技術的差別。所謂的追蹤技術是指如何偵測使用者的手握控制器,然後將其與虛擬實境的內容作互動,比如走動、射擊與畫圖。Oculus Rift與PS VR是將偵測器設置在頭罩上方,而HTC的Vive是獨立的二個外部偵測器。前者的好處是不需要額外的設備,但是準確度就沒有Vive高。Vive則需要較大的空間,將二個偵測器裝置在對角線,以準確抓住使用者的操作動作(https://youtu.be/rv6nVPPDmEI)。本書雖然沒有提及,但在2017年HTC推出的"Vive移動定位器"(https://goo.gl/uRADhR),使用者不需要使用手握控制器,只要將其裝配在任意物體上,藉由從VR內定義其操作方式,就可以將雨傘作為機關槍。而日本知名的虛擬偶像 - 初音未來,也藉由廠商製作的握手機,粉絲可以在虛擬實境中真實體驗到跟偶像握手的感動。 文化層面 因為本書作者是日本人的關係,所以主要是介紹在虛擬實境上的發展,談到日本原有的技術與內容,可以透過VR給予新的發展。作者提到日本的虛擬與歐美對於虛擬的定義不同,歐美的虛擬實境是指模擬真實的物體,但是日本人的虛擬實境卻是更偏向於創造出虛構的世界。網路上有一段影片,內容是日本廠商利用HTC Vive裝備讓使用者體驗哆啦A夢的任意門 (https://goo.gl/LQUwex) 或許就正好說明了日本人對於虛擬的追求不再於事物的再現,而是將自身沉浸到另外一個世界。 日本有名的動畫”刀劍神域”,是描述如果當個人在VR空間死亡,其在真實空間內也會死亡。Oculus Rift創辦人深深收到這個故事設定的吸引,他認為這是VR的最終型態,也就是真實與虛擬之間已經沒有差異,虛擬的世界的真實性並不會少於實體世界。 商業應用層面 除了動漫以外,日本VR的應用還包含了建築師利用讓客戶能體驗房屋可能具有的實體空間,以及婚宴廠商提供VR設備,讓無法到達喜宴會場的親友也能與新人同樂。而在這次里約奧運帶給眾人驚豔的日本首相化身為超級瑪利的創意,也讓人期待在東京奧運上,日本人會如何發揮創意,讓觀眾也可以藉由VR參與奧運競賽項目,體驗與夢幻籃球隊一同比賽的感覺。 人機互動介面的層面 如果有看過日劇"下町火箭"的人,可能會對日本老街小公司的技術能力佩服不已。而這些技術力也可以在日本VR的開發上看的到,如開發出內建視線追蹤機能VR裝置「FOVE」的FOVE公司,其執行長的夢想是能與動漫人物,想和網球王子、機動戰士鋼彈SEED、偶像大師裡的人物有眼神交流的機會,而他們目前發展的VR技術,可以讓漸凍症病人透過眼球移動與外界溝通。 作者認為VR本質是對於使用者介面的革新,個人不再只是透過滑鼠與虛擬世界互動,透過VR繪畫軟體"TiltBrush",每一個人都可以在立體空間中創造出屬於自己的藝術作品。這樣介面的革新,提供了多種可能性,設計師與工程師也面臨的更多挑戰,如VR操作者介面應該要如何設計。 總結: 日本的商業發展,是奠基在持續不斷的技術開發,與豐富多樣的內容創造 這本書展示了日本雄厚的文化實力以及技術能力,當中的許多商業應用例子是目前已經在開發與販售。技術的開發除了是重點外,也看到其長時間發展出的動漫文化,已經成為他們源源不絕的創意與內容的來源。這本書雖然是介紹VR的商機,但是也提供了對於文化創意產業的反思。雖然很多人認為文化必須被以更嚴肅的心情去看待,不應該被視為一個產業而被商業化,但是日本的許多傳統文化藉由動漫以及VR等技術,發展出其新的面貌。之前在電視看到澎恰恰說不應該說某些鄉土用語與表演是"俗",應該是具有台灣味,卻也是走到另一個極端,也就是將其他"不俗"的表演認為其不具有台灣味。如果我們可以兼容不同的表演與再次創作的可能性,不將其僅僅視為高級或者是"俗",則或許可以激發更多創意,結合台灣原本的硬體實力,或許也可以像日本一樣有著超越原本想像的商業應用。 日文原文書: https://goo.gl/B0fzoI 中文譯本: https://goo.gl/vmiOlW

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