Monday, 4 December 2017

Good job

好好玩

Thursday, 23 November 2017

AI

"他在AI領域地位崇高,為何沒有留在家鄉英國,或到科技研發重鎮美國矽谷,而選擇落腳加拿大?(延伸閱讀:幫瑪丹娜作秀、為好萊塢做電影,人才都想來這裡) 「我研究神經網絡,當時的英國學界沒人要雇用我,」辛頓語出驚人。 整整60年代到90年代,神經網絡理論都只是AI研究的邊緣。辛頓的論文曾被深度學習研討會拒收,主流人工智慧圈根本不把神經網絡的研究放在眼裡。 但辛頓不放棄。他來到美國繼續做博士後研究,進入卡內基美隆大學研究中心。 「我卻發現,當時AI研究經費多來自軍事機構,我很不喜歡,」辛頓說,他毅然北漂到加拿大。" http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5086290

Thursday, 16 February 2017

Wednesday, 15 February 2017

VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (VR大衝擊)

"VRビジネスの衝撃―「仮想世界」が巨大マネーを生む (VR大衝擊)",是在2016年由日本NHK出版,其內容為介紹VR(虛擬實境)為何會在2016年開始蓬勃發展。本書一開始介紹了目前全球廠商,包含Google, Facebook與HTC,紛紛投入VR設備的投資,接著說明VR在電影與遊戲上的應用,如皮克斯成立專門製作虛擬實境動畫的部門。接著介紹Faccebook所投資的Oculus Rift的開發故事, 以及HTC Vive與Sony的PS VR的技術與Oculus Rift的差異,最後則是提到一系列VR可以為日本帶來的商機。 技術層面 本書很清楚地說明了目前市面上主要VR裝置在追蹤技術的差別。所謂的追蹤技術是指如何偵測使用者的手握控制器,然後將其與虛擬實境的內容作互動,比如走動、射擊與畫圖。Oculus Rift與PS VR是將偵測器設置在頭罩上方,而HTC的Vive是獨立的二個外部偵測器。前者的好處是不需要額外的設備,但是準確度就沒有Vive高。Vive則需要較大的空間,將二個偵測器裝置在對角線,以準確抓住使用者的操作動作(https://youtu.be/rv6nVPPDmEI)。本書雖然沒有提及,但在2017年HTC推出的"Vive移動定位器"(https://goo.gl/uRADhR),使用者不需要使用手握控制器,只要將其裝配在任意物體上,藉由從VR內定義其操作方式,就可以將雨傘作為機關槍。而日本知名的虛擬偶像 - 初音未來,也藉由廠商製作的握手機,粉絲可以在虛擬實境中真實體驗到跟偶像握手的感動。 文化層面 因為本書作者是日本人的關係,所以主要是介紹在虛擬實境上的發展,談到日本原有的技術與內容,可以透過VR給予新的發展。作者提到日本的虛擬與歐美對於虛擬的定義不同,歐美的虛擬實境是指模擬真實的物體,但是日本人的虛擬實境卻是更偏向於創造出虛構的世界。網路上有一段影片,內容是日本廠商利用HTC Vive裝備讓使用者體驗哆啦A夢的任意門 (https://goo.gl/LQUwex) 或許就正好說明了日本人對於虛擬的追求不再於事物的再現,而是將自身沉浸到另外一個世界。 日本有名的動畫”刀劍神域”,是描述如果當個人在VR空間死亡,其在真實空間內也會死亡。Oculus Rift創辦人深深收到這個故事設定的吸引,他認為這是VR的最終型態,也就是真實與虛擬之間已經沒有差異,虛擬的世界的真實性並不會少於實體世界。 商業應用層面 除了動漫以外,日本VR的應用還包含了建築師利用讓客戶能體驗房屋可能具有的實體空間,以及婚宴廠商提供VR設備,讓無法到達喜宴會場的親友也能與新人同樂。而在這次里約奧運帶給眾人驚豔的日本首相化身為超級瑪利的創意,也讓人期待在東京奧運上,日本人會如何發揮創意,讓觀眾也可以藉由VR參與奧運競賽項目,體驗與夢幻籃球隊一同比賽的感覺。 人機互動介面的層面 如果有看過日劇"下町火箭"的人,可能會對日本老街小公司的技術能力佩服不已。而這些技術力也可以在日本VR的開發上看的到,如開發出內建視線追蹤機能VR裝置「FOVE」的FOVE公司,其執行長的夢想是能與動漫人物,想和網球王子、機動戰士鋼彈SEED、偶像大師裡的人物有眼神交流的機會,而他們目前發展的VR技術,可以讓漸凍症病人透過眼球移動與外界溝通。 作者認為VR本質是對於使用者介面的革新,個人不再只是透過滑鼠與虛擬世界互動,透過VR繪畫軟體"TiltBrush",每一個人都可以在立體空間中創造出屬於自己的藝術作品。這樣介面的革新,提供了多種可能性,設計師與工程師也面臨的更多挑戰,如VR操作者介面應該要如何設計。 總結: 日本的商業發展,是奠基在持續不斷的技術開發,與豐富多樣的內容創造 這本書展示了日本雄厚的文化實力以及技術能力,當中的許多商業應用例子是目前已經在開發與販售。技術的開發除了是重點外,也看到其長時間發展出的動漫文化,已經成為他們源源不絕的創意與內容的來源。這本書雖然是介紹VR的商機,但是也提供了對於文化創意產業的反思。雖然很多人認為文化必須被以更嚴肅的心情去看待,不應該被視為一個產業而被商業化,但是日本的許多傳統文化藉由動漫以及VR等技術,發展出其新的面貌。之前在電視看到澎恰恰說不應該說某些鄉土用語與表演是"俗",應該是具有台灣味,卻也是走到另一個極端,也就是將其他"不俗"的表演認為其不具有台灣味。如果我們可以兼容不同的表演與再次創作的可能性,不將其僅僅視為高級或者是"俗",則或許可以激發更多創意,結合台灣原本的硬體實力,或許也可以像日本一樣有著超越原本想像的商業應用。 日文原文書: https://goo.gl/B0fzoI 中文譯本: https://goo.gl/vmiOlW

Tuesday, 14 February 2017

Sunday, 12 February 2017

藝術家自述 artist statement

https://docs.google.com/document/d/1H9I0zjUtZoU-ZkYNHVxNV0dT40gMXpb0YxuTqVyDEvE/edit?usp=sharing 我的作品目前的創作方式是每天畫一點,因為每天需要做的事情太多,如果花太多時在創作上,會有罪惡感。現在這個創作方式,其實有點像是機率當中的Markov chain,每天我開始創作的點是根據上一次的停止的地方,決定下一步要怎麼做,而不是一開始就決定要如何進行下一步的創作。雖說主題是一開始就決定的,但是主題本身如何發揮,則是根據前一狀態下進行下一個狀態。因為本身有習慣的創作方式,所以通常上一個點如何影響下一個點,是有一定的機率,也就是當作品會有一定的風格。所以如果機率改變,也就是短暫不再是Markov chain,就進入了新的Markov chain的狀態。整體來說,創作方式是固定的,但是每次的機率是有可能被變動,不過整體來說是平穩的發展。這方法有點像是半自動式創作,不過根據我原本的生活經驗與閱讀,我想其轉變為更具有離散性格的機率分布。這樣的方式進一步來說,是創作方式自我宣稱我的作品是有效的作品,機率分布則是證明的方式。藉由可被驗證的方式來宣稱作品的有效性,同時否定了藝術的自我宣稱姓,同時肯定了藝術必須自我宣稱,達到了二難且進退無路的新狀態,否定了機率的可能性。

Wednesday, 8 February 2017

Review: What might an anthropology of the internet look like

https://www.academia.edu/login?post_login_redirect_path=https%3A%2F%2Fwww.academia.edu%2Ft%2Fa-LpvFJL6-br4Sb8%2F31080054%2FWhat_might_an_anthropology_of_the_internet_look_like%3Fauto%3Ddownload%26campaign%3Dweekly_digest 不過可惜是用類比跟演化論的角度去談網路 當用類比去談網路的時候 會因為網路的確是具有某些性質,如溝通與交談,發現他與之前的差異,如非face-to-face,而認為這是網路的特質 而忽略了當大量的非face-to-face交談與流言在網路流傳時,這些文字就不是溝通與交談,而是某種真實(請到哲學系)與事實(請到考古系) 下面的這段如果是用David Harvey的時空縮短來講 會比用virtual更能貼近網路的影響 因為virtual已經是真實了 支付寶/阿里巴巴的線上平台的存在沒有比實體貨幣弱於交易特性 而且家戶/creole society是否適用於此,還是需要他進一步說明的 Daniel Miller and Don Slater have good news for traditional ethnographers: the internet does not make any difference. In The Internet: an ethnographic approach, their fieldwork-based monograph on Trinidad, they rightly argue that cyberspace should not be treated as a separate sphere of social activity; but, instead of exploring the dialectic of virtual and real experience, they reduce the former to the latter, claiming that what matters is the location of internet users in everyday life, where they can be studied by ethnographers, of course. This leads them to ignore business-to-business exchange (b2b) altogether and to approach e-commerce solely through business-customer interaction on websites. In order to generalize from a small sample of households, they assert the unity of ‘Trinidadians’ as a national group in defiance of fifty years debate about the racial and class composition of creole society. So the old Malinowskian recipe appears to be alive and well in the insular Caribbean. But there has to be more to it than that.

Tuesday, 7 February 2017

Monday, 6 February 2017

Wednesday, 17 August 2016

Monday, 15 August 2016

Wednesday, 10 August 2016

A-Frame(https://aframe.io/)成功打造了一個方便且快速的網頁版本的VR,它簡化了three.js(http://threejs.org/)的複雜度,讓使用者可以用幾行文字就做出自己的VR世界,甚至不需要戴上特殊的裝置,而它也提供了相容於其他裝置的功能,當按下VR眼鏡的圖像,你就可以藉由VR裝置(HTC Vive或者是Cardboard)與Chromium(https://webvr.info/get-chrome/)看到VR的世界。但與藉由"心智"去"觀看"的其他行為,如白日夢,VR環境是需要被建構成為視覺上可以被接受,體感上可以被感知的環境,製作者必須確切了解材質與空間建構的知識,雖然目前有些設備可以協助拍攝360度的影片或者是圖片,可以非常便利使用在VR環境中,但是如果要建構一個VR環境,所需要的知識遠大於想像與催眠。如同電影產業,你可以藉由心智去看到飛天的超人,但電影不可能要你假裝超人在飛天,而是必須真的以某種方式告訴觀者真的有飛天的行為。這樣的論述方式與呈現方法,會隨著技術的成熟而不斷改變,不同個世代的人會因為技術的刺激,而有不同的視覺記憶與體感經驗。藝術家在攝影技術出現之前,其人像畫被視為"真實"描繪了個人,但是當攝影技術出現之後,相像的人物畫像的真實不再是以往類似攝影的真實,而是更讓人去思考"真實”除了代表相像以外,也隱含著看不見的相像。VR不是白日夢般的視覺感受,雖然Google戲謔地將他們VR平台稱為白日夢(https://vr.google.com/daydream/),但他們隱含著真實的如何再次被定義與呈現,如果是玩VR,那可以不需要太多的知識,只是享受就好,如果要討論VR在社會科學中的意義,我們是需要更多的討論與論證,將其納於研究的脈絡下,而不是真的是在做白日夢。

Tuesday, 9 August 2016

Goldberg Colours

This work adopts part of Bach's Goldberg Variation and recreate them with different tempo and overlay.

Sunday, 7 August 2016

Shear

Wednesday, 3 August 2016

我覺得百工人類學家是一個不太好的概念。以前宰相劉羅鍋電視劇當中,描述劉羅鍋在學英文,把My Dear,跟中文的麥地產生關聯,認為漢語是主幹,外語是支脈。這其實跟百工人類學家的概念很像,就是百工當中都有著人類學家的影子,跟過去漢人研究者覺得原住民也存在中國的宗廟與社稷的概念”臺灣土著族的宗廟與社稷 凌純聲 著 • 1958 • 期刊文章 • 卑南族、排灣族、魯凱族、台灣原住民 • 中央研究院民族學研究所集刊第6期 1-57 本文乃發表臺灣土著族現實的宗社資料,包含宗廟與社稷,而為敘述明瞭起見,文中將先略述中國古代所謂宗廟與社稷其要義,列舉中國古代宗社的文化叢所內涵的文化特質。臺灣土著共分九族,其中宗廟與社稷二者顯明並存的...(http://c.ianthro.tw/search?qs=t114&in=1011)” 認為百工都是人類學家,是忽略了不同職業的各自特質與發展脈絡,並不是行為上有類似的行為,就都是人類學家。人類學研究不同的文化,讓我們擴展視野,但是把每一職業都變成人類學家,則是讓我們無法看到不同職業的特色,讓我們成為只具有同一視野的研究者,用重複的論點去解釋不同的現象,這對於學科的發展是沒有幫助的。Geertz說人類學家無法成為當地人,所以必須透過深描去描述與研究不同文化,我個人比較偏向這個觀點,盡力去認識與理解,才比較可能接近這個世界。這個世界的有趣之處在於它的多元性,沒有必要讓每一個人看起來都一樣。

Thursday, 29 December 2011

對住汽水機上網

http://www.am730.com.hk/article.php?article=87032&d=1655#.Tv0QwWo5GQU.email

祥途旅客 - 李兆祥
對住汽水機上網
(2011年12月29日)

上月分別在內地和日本用了數天「漫遊流動數據day pass」,今天收到手機月費帳單,一看銀碼已令我吐血!無法啦!上少幾天網在公在私都超級不便。但明年到日本多了個戶外免費上網途徑:根據FB上的朋友「日本人の日本旅遊指南」報料,繼早前7-11開設免費wifi設施「7 Spot」後,朝日(Asahi)飲料會在明年初開始設置「wifi汽水機」,只要於機旁半徑50米內用電腦或手機選擇FREEMOBILE(www.freemobile-wifi.com),就可享受免費上網服務30分鐘,之後再登入網頁就可再次使用。
朝日飲料會先在東京、仙台、中部(名古屋)、近畿(關西)及福岡這「五大都市圈」設置約1,000部「wifi汽水機」,預計5年內全國會有10,000架。明年到日本,見到有人向汽水機篤電話,不要誤會他們搞甚麼鬼主意囉!
旅遊撰稿人,曾任多份刊物的旅遊記者,旅遊經歷豐富。
微博:t.sina.com.cn/angusli0309

日本計劃通過自動販賣機提供WiFi熱點

http://news.cnyes.com/Content/20111230/KE12KH1SQZEJQ.shtml?c=industry&shr=e
日本計劃通過自動販賣機提供WiFi熱點
鉅亨網新聞中心 (來源:北美新浪) 2011-12-30 08:41 網友評論 0 條  Blog談新聞 下則
Ads by Google
年終會議活動場地限時優惠www.kticc.com.tw
明年1/9-1/14超優惠實施中,全新裝潢設備齊全,交通便利,速洽02-8913-2100
新浪科技訊 北京時間12月29日上午消息,日本朝日飲料公司周三宣布,他們正在開發可提供免費WiFi網絡的朝日自動販賣機,明年初准備在日本1000處地點進行測試。

該自動販賣機可在50米範圍內通過FreeMobile通訊服務提供完全免費WiFi網絡,連接時間限制在30分鐘內,但是連接次數似乎並未限定。每台機器可同時處理數十名用戶的上網需求,也不會限制手機設備和運營商。


該WiFi自動販賣機不但能夠顯示登陸頁面提示用戶所使用的服務,或所購買的飲料,當用戶連接網絡後它還提供新聞、購物和旅遊等本地信息。

朝日飲料計劃在5年內將日本WiFi自動販賣機數量增加至1萬台。(曉明)

Wednesday, 2 November 2011

wimax in japan

http://www.arib.or.jp/english/html/wireless/wimax/

HOME > WiMAX
WiMAX

Last updated at September, 2010

Japanese commercial WiMAX services were launched in 2009. Japanese venders have developed WiMAX products for the global market, based on the fruitful experience and leadership in Japan. The latest status of WiMAX services in Japan and Japanese products is shown in this page.

Licensed Bands and Services in Japan

Two 2.5GHz bands are assigned for nationwide and regional WiMAX services in Japan. Nationwide service band has 30 MHz bandwidth of 2595-2625 MHz, and regional service band has 10 MHz bandwidth of 2582-2592 MHz.



Nationwide Mobile WiMAX services
Nationwide service band was solely licensed to UQ Communications Inc. for Nationwide Mobile WiMAX service. UQ started its commercial service at three biggest cities in Japan, Tokyo, Osaka and Nagoya, on July 1st, 2009. Until March 2010, UQ has expanded its service footprint to 450 cities which includes all 47 prefectures' capital cities. Under open device policy, UQ supports a wide range of consumer devices such as WiMAX data card or dongle, WiMAX embedded laptop PC and WiMAX mobile Wi-Fi router. UQ also opens its network to MVNOs. As of September 2010, 46 MVNOs have started WiMAX businesses with unique services to the market. (UQ Communications)

Regional WiMAX services
Regional service band was licensed to 42 licensees (41 CATV operators and 1 telecom carrier) for Regional WiMAX services to enhance the local welfare including elimination of "Broadband Zero" areas through economical broadband access (Regional WiMAX). Some of licensed operators launched the first commercial services in April, 2009.

Solutions and Products

Japanese venders have developed WiMAX products for the global market, based on the fruitful experience and leadership in Japan WMAX. "Japan WiMAX" product is based on 802.16e standard to support both of mobile and fixed services.

The products and solution of Japanese venders are shown in the venders’ websites and product catalogues linked in the following lists.

Fujitsu Limited
Hitachi Ltd.
Japan Radio Co., Ltd.
Kyocera Corporation
NEC Corporation
(in alphabetical order)
to top